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2016年互联网企业重大融资事件盘点系列之互联网娱乐

【数据猿导读】 从内容属性来看,互联网娱乐包括视频/影视/音乐/文学/游戏等领域,从娱乐服务类型来看,主要包括提供内容和提供渠道两大主要业务,本文聚焦2016年基于互联网的视频、音频娱乐服务融资热点进行分析

2016年互联网企业重大融资事件盘点系列之互联网娱乐

来源:数据猿 作者:王艺琳

【引言】HCR慧辰资讯TMT互联网研究部从互联网相关的教育、金融、电商、企业服务、营销服务、娱乐等6个领域分别盘点其融资情况并探讨未来发展趋势。本期重点关注互联网娱乐。

从内容属性来看,互联网娱乐包括视频/影视/音乐/文学/游戏等领域,从娱乐服务类型来看,主要包括提供内容和提供渠道两大主要业务,本文聚焦2016年基于互联网的视频、音频娱乐服务融资热点进行分析。

视频娱乐:直播+短视频吸睛又吸金

2016年,随着智能手机普及,视频服务中,符合移动互联网碎片化使用习惯的短视频和移动直播服务吸引海量用户,其中网络直播总体用户数量超过3.25亿人,风投资本也无疑使直播为代表的视频娱乐形式成为最吸引。按照融资总金额排序,2016年获得风投融资的视频服务企业TOP10如下:

【HCR慧辰资讯简评】

直播大战:背后实质是烧钱大战

映客、花椒等以综合直播为主要业务的移动直播平台,通过融资和铺天盖地的市场推广初步确立领先地位;斗鱼TV、全民TV、触手TV等游戏直播平台巨额融资引起了互联网圈普遍关注。从业务本身来看,游戏直播平台确有其独特优势:在打赏模式基础之上,游戏直播平台可以通过游戏解说直播加入游戏联运,以及顺应游戏行业及电竞发展的热潮,与电竞相结合拓展多种玩法;其次,游戏直播平台是用户粘性最高的直播渠道之一,据HCR慧辰资讯联合有米科技监测数据,游戏直播用户月度使用时长达到225分钟/月,远远领先于直播平台整体数据的132分钟/月(2016年10月数据)。因此,游戏直播成为风投机构及互联网巨头重金布局的领域。

巨额融资背后,事实上反映了直播平台本身对资金的巨大需求:直播平台流量增加带来带宽成本升高,平台为吸引用户签约优质主播入驻、引入PGC内容均需资金投入,而打赏短时间内仍是直播平台的主要收入来源,互联网传统商业模式——直播广告营销仍处在初步发展阶段,导致目前直播平台绝大多数仍处于亏损状态。游戏直播平台同样面临带宽成本高企,游戏内容版权盗播侵权打擦边球等问题,仍然需要在已有流量的基础上探索商业模式。

短视频火热:视觉化内容产业链形成

一下科技依靠微博导流与明星效应,以秒拍、小咖秀、一直播组成短视频+直播产品矩阵,形成用户粘性,获得短视频领域最大一笔融资,而二更网络和梨视频等短视频内容制作企业在微博、微信积累粉丝流量的同时,深耕短视频上游内容生产,初步打造出品牌知名度。短视频内容方面,网红经济的火热让短视频与直播成为自媒体内容的重要生产形式,Papi酱、陈翔六点半等原创短视频创作者团队均获得千万元人民币级别投资,也成为视频内容上游生产的代表。视觉化传播产业链,即自媒体/网红UGC、专业机构PGC+平台渠道的模式已逐渐形成。

音频娱乐:巨头竞争白热化,出海产品成亮点

2016年获得风投融资的音乐/音频娱乐服务企业TOP10如下(按照融资总金额排序):

【HCR慧辰资讯简评】

音乐平台:巨头收编,版权大战告段落

To C音乐及音频平台格局基本稳定,普遍进入后期融资,或获得巨头投资。海洋音乐旗下酷我与千千静听被腾讯并购后,将使腾讯音乐进一步完善曲库,在音乐平台中与阿里(虾米)的差距进一步拉大。加上QQ音乐与网易云音乐150万首歌曲版权转授的完成,版权大战已经在2016年初定胜负。音乐平台核心竞争力在于音乐版权的获取,因此注定是巨头的战场,留给新进创业者的机会已比较有限。音频平台中,喜马拉雅、蜻蜓FM、考拉FM音频平台盈利模式基本明晰,从以广告为主,拓展到了智能硬件、粉丝经济、电商等多种业务,也已形成粘性用户群,格局基本确定。

音乐增值服务:出海产品成亮点

基于版权音乐本身的服务已成为巨头游戏, 成本较低的UGC音频制作分享等服务或仍有发展空间。首先,瞄准海外市场的初创团队在去年颇有收获,上海初创团队musical.ly拓张欧美市场并推出直播应用Live.ly,以移动音乐Instagram的形式促使用户制作分享MV;Castbox 做音乐播客内容聚合平台,专注海外安卓用户音频播客市场的空白,已出海70余个国家。其次,基于原创音乐的服务平台——果酱音乐从独立音乐人服务平台发展起来,以音乐新媒体的形式一年之内获得3轮融资。由于音乐原创门槛较视频更低,原创UGC音乐平台渠道或有机会渗透到音乐/音频上游的制作,甚至音乐IP开发的下游——演出、经纪等服务。

互联网娱乐趋势展望

除了视频、音频两种主流互联网娱乐形式之外,围绕动漫/二次元相关的创业企业融资事件也亮点频现:拥有良好口碑及粉丝基础的《那年那兔那些事儿》等原创动漫的绘梦文化,刚刚在1月获得腾讯领投1亿元B轮融资;平台方面,漫画平台快看漫画几乎同时融到C轮2.5亿元;AcFun在2016年连续获得来自软银中国、华策影视、中文在线的3轮融资;旗下拥有二次元社区、游戏发行平台的上海晨之科,2016年两轮融资总金额超过3亿元,成为布局二次元产业的综合文娱公司代表。

动漫/二次元娱乐与音视频娱乐相比受众面相对较窄,但起步较晚,目前围绕着内容和平台创业的企业普遍处于早期融资阶段,巨头企业中仅腾讯、网易业务布局较多,尚未形成一家独大局面。与美国日本相比,中国动漫产业商业化本身并不成熟,因此留给网络动漫平台及二次元的发展空间相对较大,但同时也面临着国外优质IP和大型影视集团的强势文化输出带来的挤压。

总体来说,随着巨头形成以IP为核心的泛娱乐/大娱乐布局,资源和流量更加集中,创业企业做平台的门槛将持续提高,因此,聚焦平台上游内容生产,娱乐内容IP下游的衍生产品开发、线下服务等,利用内容的制作和展现形式(VR、AR)等形式突破,逐步形成自己的品牌,或将是互联网娱乐创业的方向。


注:本文由 HCR慧辰资讯TMT互联网研究部 投稿数据猿发布

慧辰资讯TMT互联网研究部,资深市场研究团队,长期关注互联网、移动互联网、物联网及“智能+”领域

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来源:数据猿

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